La réalité virtuelle, VR en anglais, est une technologie dont on entend parler depuis longtemps, mais que dernièrement prend de la vitesse.
Mais ce qu’on entend quand on parle de la réalité virtuelle? Faisons un peu de clarté.
Le virtual reality a été inventé par le scientifique Jaron Lanier en 1989; toutefois, le concept de réalité simulée est née dans les années 50 du 900, grâce à les études faits par le réalisateur américain Morton Heilig sur le cinéma d’expérience (Expérience Theater), c’est-à-dire le film capable de toucher tous les sens d’une manière réaliste, plongeant le plus possible le spectateur dans l’action projetée sur l’écran. Heiling avait atteint le sommet de ses études en 1957 quand il a conçu le Sensorama, une sorte de cabine avec une chaise, avec un compartiment dans lequel insérer le visage pour regarder les images en trois dimensions, des ventilateurs pour simuler le vent, l’audio stéréophonique et un système pour reproduire les parfums et les odeurs capables de simuler l’odorat. Cependant, le dispositif n’a pas eu beaucoup de chance.
Le premier système de réalité virtuelle avec visière et considéré tel quel qui est arrivé en 1968 à la suite des études et des expériences de l’informaticien américain Ivan Sutherland. Le système est devenu connu sous le nom épée de Damoclès parce que, étant trop lourd à porter, il a dû être suspendue au plafond. Le réalisme et l’interface utilisateur étaient encore primitifs mais en tout cas, il a été un point important pour la recherche sur ce type de technologie.
En 1977, par les laboratoires du MIT (Massachusetts Institute of Technology), il est arrivée le premier hypermédia, l’Aspen Film Carte: une simulation de la ville d’Aspen City, Colorado, où les utilisateurs pouvaient marcher dans les rues en choisissant entre trois modalité: l’hiver, l’été ou le polygonale.;
Pas tout le temps les cinq sens ont été pleinement impliqués dans l’expérience: aujourd’hui encore, les images simulées ont acquis un niveau élevé de photoréalisme, mais les autres sens ne sont pas stimulés (l’odorat et le toucher en particulier), c’est parce que pour l’être humaine la vue est le sens dominant, et par conséquent les environnements virtuels doivent être caractérisées par une qualité visuelle excellente, tandis que les autres sens ont une importance secondaire, aussi parce que il est beaucoup plus difficile à recréer de manière réaliste.
Par conséquent, le terme «réalité virtuelle» n’a pas une définition distincte, mais il est décliné en fonction de la technologie utilisée. Aujourd’hui, la technologie et le désir de trouver de nouvelles formes de divertissement de plus en plus entraînantes ont conduit à de nouvelles tentatives et expériences. Le domaine de la réalité virtuelle trouve toujours débouchés et déclinations différents, comme par exemple la réalité augmentée, très proche de la virtual reality, mais qui en réalité se développe sur des bases très différents: le VR crée autour de l’utilisateur un environnement qui n’a pas de connexion avec le monde réel, elle occupe le champ de vision de l’utilisateur à 360 ° et vous projette des informations et des images qui diffèrent de la réalité, l’AR par contre superpose les donnée et éléments à la réalité qu’on observe à travers le dispositif. Quelques exemples pour mieux comprendre de quoi nous parlons: Google Cardboard HTC VIVE et Oculus Rift sont des dispositifs pour la réalité virtuelle, en effett ils couvrant entièrement le champ visuel de l’utilisateur, tandis que Google Glass et Microsoft Hololens enrichissent la vision de l’utilisateur en lui donnant des informations sur son écran.
Viseurs & Co.
Le dispositif dans lequel les géants de la technologie se concentrent davantage est le smartphone, le plus répandu et relativement le moins cher. Le portable, comme chacun sait, ne sert plus seulement à appeler, mais il est devenu un véritable ordinateur de poche avec beaucoup de puissance de calcul et une excellente définition de l’image, ce qui a convaincu les entreprises à mettre à profit cet écran comme le viseurVR , en divisant l’écran en deux parties, pour simuler la stéréoscopie et de placer le téléphone sur un support à quelques centimètres des yeux. Voilà donc la naissance de Google Cardboard de Google e de Gear VR de Samsung , les plus simples dispositifs pour le smartphone.
Le secteur de la technologie de jeu en revanche a mis en place des solutions plus évoluées (et plus cher) comme l’Oculus Rift, PlayStation VR et VIES HTC. Il s’agit des supports dotés d’une l’architecture matérielle optimisée pour réduire le lag, les latences et les retards et, surtout, pour détecter en temps réel les mouvements de la tête. Ces technologies font discuter les joueurs du monde entier et beaucoup d’entre eux conviennent que, bien que intrigante, cette technologie n’est pas encore prête à devenir un divertissement à domicile. Cependant, parallèlement à ce lancement difficile de la réalité virtuelle sur les plates-formes de jeux à domicile, il prend de proportion une application beaucoup plus appétissante et probablement plus adapté à l’utilisation de cette technologie en ce moment, c’est-à-dire le parc d’attraction. Les premiers et les plus intéressantes expériences proviennent de l’Australie et des États-Unis, ils sont Zéro Latence à Melbourne et The Void à New York. Zéro Latency, par exemple, est le premier vrai jeux vidéo multijoueurs coopératifs en réalité virtuelle et il est pris en charge par une équipe de programmeurs, des experts en électronique et des développeurs expérimentés des jeux vidéo.
Pas seulement les gaming
Le potentiel d’utilisation de la VR ne s’arrête pas là, et l’exemple le plus connu vient directement des bureaux de Mountain View, où Google a développé, sur le support HTC VIVE, le logiciel Tilt Brush, un vrai pinceau virtuel. « Votre chambre est votre toile. La palette est votre imagination. Les possibilités sont infinies. Avec Tilt Brush il est possible de peindre dans un espace en trois dimensions. Il suffit de choisir les couleurs et les pinceaux et se concentrer sur un geste de la main. Votre chambre est une ardoise vierge. Vous pouvez tourner autour de ce que vous étés en train de dessiner et y passer. Et vous pouvez choisir d’utiliser des matériaux qui dans la réalité, seront inutilisables comme le feu, les étoiles ou les flocons de neige», on lit dans la présentation officielle.
Il y a aussi des applications médicales: à Ashburn, en Virginie, une équipe des scientifiques sont en train de préparer un système pour mieux comprendre l’origine et l’évolution des maladies comme la maladie d’Alzheimer. Pour ce faire, ils ont équipé certains cobayes de petits panneaux, positionnés exactement en contact avec les moustaches des animaux, de manière qu’il sera possible de simuler un stimulus sensoriel très précis, d’en mesurer les réactions et, finalement, d’en étudier le processus d’apprentissage.
Un autre domaine qui étude la réalité virtuelle est le cinéma: au dernier Festival de Cannes ont été présentées les premières expériences et il y a quelques jours qui au Festival du Film de Venise a été présenté officiellement le premier film de réalité virtuelle destinée aussi à la distribution. Il s’agit de Jesus VR – The Story of Christ, par l’Autumn Productions et la production VRWERX, il a été filmé en Italie, dans les mêmes lieux de La Passion du Christ; il s’agit, tout simplement, d’un vidéo à 360 °: partout où vous tournez il y a le film et vous êtes libre de regarder ce que vous voulez. Il n’y a ni techniciens, ni équipage, ni lumières, tout est habilement déguisé pour faire sentir le spectateur complètement immergé dans le décor. Cela conduit aussi à l’expansion des marchés liées: ils sont nés de nouvelles solutions pour capturer des images et des vidéos, de nouvelles caméras en 360 ° et appareil photographique capables de faire multiples déclenchements photographiques pour composer complètement le point de vue du public.
De gros investissements
Nous avons vu donc que le domaine des systèmes VR est en pleine expansion, mais aussi très débattu, toutefois il est indéniable qu’il est un marché dans lequel les grands noms de la technologie se concentrent beaucoup. Voici quelques exemples pour vous donner une idée: en 2014, Facebook a acquis la technologie et la propriété intellectuelle de Oculus avec un investissement de deux milliards de dollars.
Woodman Labs, propriétaire de la célèbre marque GoPro a récemment incorporé Kolor, une solution pour créer des images panoramiques et des vidéo en 360 °. Apple, par contre, a mis l’accent sur la place Metaio, une société allemande spécialisée dans les logiciels et les applications de réalité augmentée. En outre, eBay a lancé son premier magasin construit avec la réalité virtuelle, où les utilisateurs peuvent parcourir les produits en personne et Amazon travaille sur la création d’une équipe dédiée. Enfin Google, en plus d’avoir créé le simple Cardboard, au cours de la dernière I / O 2016 a présenté Daydream, une plate-forme dont la sortie officielle est prévue le prochain automne, qui sera un véritable écosystème dans lequel il sera possible converger toutes les ressources nécessaires pour mettre en œuvre des projets liés à la réalité virtuelle.
En bref, le VR fait son chemin de plus en plus et il est pas exagéré de penser que au cours des prochaines années elle pourrait devenir une partie aussi de la vie de tous les jours.